Por Kitsu Senichi.
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martes, 5 de diciembre de 2017
martes, 15 de noviembre de 2016
Así las gasta Enma-O, señor del Inframundo...
Por Kitsu Senichi.
De la serie infantil Me lo contaron en Japón (こども人形劇場, NHK, 1990-1991).
De la serie infantil Me lo contaron en Japón (こども人形劇場, NHK, 1990-1991).
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Historia e Inspiración,
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lunes, 5 de octubre de 2015
Otro vistazo al tema del giri (y puntualizaciones).
Por Kitsu Senichi.
Las negritas son mías:
Las negritas son mías:
Mientras que el código de honor occidental se basa en la buena fe, el japonés toma como medida la diligencia, de manera que una maniobra que a nosotros nos parecería de lo más artera y humillante para el que la realiza, como atacar por la espalda a alguien desarmado, por ejemplo, un japonés la encontraría perfectamente admisible: el verdadero deshonrado sería el samurái negligente que se deja sorprender de esa guisa. De este modo, perder un objeto que se nos ha confiado, servir un alimento en mal estado o vender un producto defectuoso -y estoy citando casos reales de los últimos cincuenta años- constituirían para un samurái motivos más que suficientes para caer en vergüenza y quedar deshonrado, siempre y cuando se haya tratado de una falta no intencionada y el ofendido pertenezca a su casta o a otra superior o equivalente.
Si el hecho admite reparación in natura, lo más probable es que el samurái se limite a devolver las cosas a su estado original y se humille ante el ofendido; pero si se trata de un hecho irreversible y desea recuperar su honor, no le quedará más remedio que practicar el suicidio ritual ante su acreedor para demostrarle su sinceridad a la hora de pedir perdón -en caso contrario, caerá en una situación de infamia mucho más terrible que la propia del Derecho romano-.
Extraído de aquí: Caballos Desbocados.
(El dibujo es del maravilloso Sergio Toppi.)martes, 21 de abril de 2015
Un blog un tanto olvidado... Pero muy rokuganí.
Por Kitsu Senichi.
"Aunque Leyenda es uno de mis juegos de rol preferidos, posee una característica bastante controvertida como es la existencia de una metatrama oficial dependiente del juego de cartas del que nació. Esto le ha venido bien en ciertos aspectos, pero no tanto en otros. Uno de los problemas ha sido la frustración de muchos jugadores y narradores por los derroteros que la dirección del juego ha ido tomando a lo largo de los años.(...) Jugar la guerra de los cárteles y la Noche de los Mil Gritos en Ryoko Owari, así como otras aventuras en el interior de la Ciudad de las Mentiras, me dio una perspectiva bastante gratificante de cómo eran las partidas de 1ª y 2ª edición, centradas en temas más cercanos al mundo de los samurai que a la fantasía."
Esta opinión, con la que el humilde Shugenja que escribe estas líneas no puede estar más de acuerdo (salvo con lo de Ryoko Owari, ya que no he jugado esa partida) es la del autor del Blog El Imperio Esmeralda. Interesadísimo en el mundo samurai y en la fantasía "mitológica" que campan por sus respetos en el L5A de 1ª y 2ª ediciones, este DJ ha decidido, como muchos otros, refugiar sus partidas en un universo sin Golpe Escorpión ni dinastías reinantes raras (ni, por supuesto, el Clan de la Araña ese que hacer llorar al niño Hantei si se le menciona), y utilizar Rokugán para investigar temas interesantes por su cuenta y para hacer sus propias aportaciones al trasfondo.
DJ, co-jugadores míos e improbables visitantes: De verdad que os recomiendo la visita.
"Aunque Leyenda es uno de mis juegos de rol preferidos, posee una característica bastante controvertida como es la existencia de una metatrama oficial dependiente del juego de cartas del que nació. Esto le ha venido bien en ciertos aspectos, pero no tanto en otros. Uno de los problemas ha sido la frustración de muchos jugadores y narradores por los derroteros que la dirección del juego ha ido tomando a lo largo de los años.(...) Jugar la guerra de los cárteles y la Noche de los Mil Gritos en Ryoko Owari, así como otras aventuras en el interior de la Ciudad de las Mentiras, me dio una perspectiva bastante gratificante de cómo eran las partidas de 1ª y 2ª edición, centradas en temas más cercanos al mundo de los samurai que a la fantasía."
Esta opinión, con la que el humilde Shugenja que escribe estas líneas no puede estar más de acuerdo (salvo con lo de Ryoko Owari, ya que no he jugado esa partida) es la del autor del Blog El Imperio Esmeralda. Interesadísimo en el mundo samurai y en la fantasía "mitológica" que campan por sus respetos en el L5A de 1ª y 2ª ediciones, este DJ ha decidido, como muchos otros, refugiar sus partidas en un universo sin Golpe Escorpión ni dinastías reinantes raras (ni, por supuesto, el Clan de la Araña ese que hacer llorar al niño Hantei si se le menciona), y utilizar Rokugán para investigar temas interesantes por su cuenta y para hacer sus propias aportaciones al trasfondo.
DJ, co-jugadores míos e improbables visitantes: De verdad que os recomiendo la visita.
viernes, 11 de abril de 2014
El Deseo de Toda Una Vida.
Por Kitsu Senichi.
Un "deseo de toda una vida" era un favor que, según la antigua costumbre, podía pedir la mujer a su marido, a un hijo o a su padre -y ocasionalmente el marido a su mujer- sin mengua de la dignidad, a condición de que, si el deseo era satisfecho, no se volviera a pedir otro favor en toda la vida. También, según la costumbre, no debían hacerse preguntas sobre el favor, ni éste debía volver a mencionarse.James Clavell, "Shôgun", 1975.
viernes, 31 de enero de 2014
Buntai del Clan León...
Por Kitsu Senichi.
Quiero enseñaros unas maravillosas fotos de un buntai ("escuadrón" o "equipo") de "Ronin", wargame de escaramuzas ambientado en el Japón feudal... Organizado y pintado por Tim, aficionado que ha tenido el buen gusto de elegir como temática el Clan del León.
Para reunir esta magnífica unidad, que bien podría estar patrullando las cercanías de Shiretsu-no-Matsu o de Shiro-No-Yojin, este wargamer canadiense ha combinado miniaturas de colecciones históricas, si bien pintadas con colores rokuganíes...
...Con otras, ya añejas, de la (que yo sepa) descatalogada colección "Five Rings: Clan Wars" de AEG.
¡¡Una pasada!!
Quiero enseñaros unas maravillosas fotos de un buntai ("escuadrón" o "equipo") de "Ronin", wargame de escaramuzas ambientado en el Japón feudal... Organizado y pintado por Tim, aficionado que ha tenido el buen gusto de elegir como temática el Clan del León.
Para reunir esta magnífica unidad, que bien podría estar patrullando las cercanías de Shiretsu-no-Matsu o de Shiro-No-Yojin, este wargamer canadiense ha combinado miniaturas de colecciones históricas, si bien pintadas con colores rokuganíes...
...Con otras, ya añejas, de la (que yo sepa) descatalogada colección "Five Rings: Clan Wars" de AEG.
¡¡Una pasada!!
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sábado, 16 de noviembre de 2013
¿Por fin, la película de "5 Anillos"?
Porque, desde luego, parece basada en "nuestro" juego, mucho más que en la historia original (aquí según Wikipedia) a la que, según parece, no roba más que el título. Algunos de los personajes de esa leyenda adornan el fondo de este blog, por cierto, pero los del trailer son los que verdaderamente idénticos a los que pueden encontrarse en Rokugan.
domingo, 10 de noviembre de 2013
El Fútbol Todo lo Invade.
Por Kitsu Senichi.
¿Fútbol en un blog sobre Rokugan? Bueno, tienen su relación...
Un antepasado muy antiguo del balompié fue el deporte chino llamado zhu qiu (蹴鞠). Se menciona por primera vez, según parece, en una recopilación de documentos históricos contemporánea de la guerra de los Tres Reinos (220-280 DC). En una escena de la película-epopeya-cantar de gesta "Acantilado Rojo" de John Woo que trata sobre la batalla homónima (208 DC) y que es ideal para matar bien muerto un domingo por la tarde, se incluye una escena en la que el poderoso señor de la guerra Tsao Tsao contempla un partido de zhu qiu acompañado por su plana mayor.
Se queda solooo...
¡¡Goool!!
En la película, se afirma que Tsao Tsao ha ordenado a su soldadesca que practique el zhu qiu, con el fin de que el ejercicio les mantenga en buena forma física (lo cual según la web de la FIFA bien podría ser histórico, por cierto). Parece haber sido un deporte para equipos nutridos, compuestos por entre 12 y 16 jugadores, y muy de contacto (véase en la cuarta imagen la actitud de los dos jugadores de la izquierda por si no se entiende a qué me refiero), como otros deportes antiguos del estilo del caid gaélico o el calcio fiorentino. Había una pelota, varias porterías de pequeño tamaño, nada menos que diez según el sr. Woo, y ningún portero.
En tiempos de la Dinastía Song, entre el 960 y 1279 DC, apareció la versión cortesana del balompié, llamada bai da. En este juego, ya sin porterías y bastante menos rudo, los participantes de ambos equipos colaboran para mantener en el aire una pelota más pequeña y ligera, sin poder utilizar las manos (cualquier universitario español que haya leído estas líneas y no se halla imaginado una pelota de ganchillo, no sé, menudo snob tiene que ser). Es de esta versión cortesana de la que se deriva el juego japonés del kemari (que según parece es la lectura nipona de los caracteres 蹴鞠), aparecido antes del año 1185 DC, en la era Heian, en la que Japón se hallaba muy abierto a la influencia cultural china.
Y así llegamos a donde quería yo llegar. El kemari del viejo Japón (y, por tanto, de su distorsionado espejo fantástico, Rokugan) tiene como objetivo, al igual que el bai da, mantener la pelota en el aire sin usar las manos. Se juega en un kikutsubo o campo cuadrado y pequeño, de 7 metros de lado, en el mejor de los casos, lo que permite improvisar un partido en el patio de un dojo o de un castillo.
En Rokugan, el juego apareció en las provincias de Kouryo, Tsuriai y Manaka del Clan del Unicornio a principios del siglo XII de la Era Hantei. Se construyeron, ad hoc para albergar encuentros de kemari, unos patios con pérgolas y árboles plantados marcando las esquinas que los Unicornio llaman qiu chang, y se fabricaron balones de cuero de ciervo o corzo, cosido con pelo de caballo. Pronto se propuso en las Cortes de Invierno como entretenimiento atlético pero refinado, encontrando buena acogida (con lo que en el año 1110, en el que tiene lugar los acontecimientos de La Forja de la Espada, el kemari es aún una novedad).
En general, los kikutsubo se improvisan en el patio del kyuden que esté custodiando la Corte de ese año. La puntuación se rige por un sistema complicado: Cada golpe que mantiene la pelota en el aire suma puntos al equipo y su caída al suelo comporta una penalización, pero también se penalizan los pases fallidos y los considerados demasiado largos o demasiado bajos (aunque sean exitosos y el balón no toque el suelo). Cada equipo puede estar compuesto hasta por 5 jugadores, pactándose el número exacto al comienzo del encuentro, y conociéndose hasta la fecha al menos un par de enfrentamientos entre 2 jugadores "solitarios".
Ya que se trata de todo un acontecimiento, y de una competición entre samurai que, celebrada correctamente, puede honrar a los kami, los jugadores salen al campo ataviados con las más severas vestiduras ceremoniales... Es decir, no con un traje cortesano, formal, con sus hakama y kataginu-con-hombreras, sino con un conjunto de kariginu de seda, (anticuado) sombrero kazari-eboshi y accesorios, en general pesado y no muy cómodo. Por supuesto, se espera que los participantes mantengan la compostura en todo momento, pudiendo valorarse tanto una derrota graciosa y elegante como una victoria. Sin embargo, si un jugador está causando más pérdidas que ganancias a su equipo, se espera que se "haga perdonar" ofreciéndose a abandonar el partido y a llevar la puntuación en persona...
En general, los kikutsubo se improvisan en el patio del kyuden que esté custodiando la Corte de ese año. La puntuación se rige por un sistema complicado: Cada golpe que mantiene la pelota en el aire suma puntos al equipo y su caída al suelo comporta una penalización, pero también se penalizan los pases fallidos y los considerados demasiado largos o demasiado bajos (aunque sean exitosos y el balón no toque el suelo). Cada equipo puede estar compuesto hasta por 5 jugadores, pactándose el número exacto al comienzo del encuentro, y conociéndose hasta la fecha al menos un par de enfrentamientos entre 2 jugadores "solitarios".
Ya que se trata de todo un acontecimiento, y de una competición entre samurai que, celebrada correctamente, puede honrar a los kami, los jugadores salen al campo ataviados con las más severas vestiduras ceremoniales... Es decir, no con un traje cortesano, formal, con sus hakama y kataginu-con-hombreras, sino con un conjunto de kariginu de seda, (anticuado) sombrero kazari-eboshi y accesorios, en general pesado y no muy cómodo. Por supuesto, se espera que los participantes mantengan la compostura en todo momento, pudiendo valorarse tanto una derrota graciosa y elegante como una victoria. Sin embargo, si un jugador está causando más pérdidas que ganancias a su equipo, se espera que se "haga perdonar" ofreciéndose a abandonar el partido y a llevar la puntuación en persona...
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