Mostrando entradas con la etiqueta Vestuario. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Vestuario. Mostrar todas las entradas

domingo, 10 de noviembre de 2013

El Fútbol Todo lo Invade.

Por Kitsu Senichi.

¿Fútbol en un blog sobre Rokugan? Bueno, tienen su relación...

Un antepasado muy antiguo del balompié fue el deporte chino llamado zhu qiu (蹴鞠). Se menciona por primera vez, según parece, en una recopilación de documentos históricos contemporánea de la guerra de los Tres Reinos (220-280 DC). En una escena de la película-epopeya-cantar de gesta "Acantilado Rojo" de John Woo que trata sobre la batalla homónima (208 DC) y que es ideal para matar bien muerto un domingo por la tarde, se incluye una escena en la que el poderoso señor de la guerra Tsao Tsao contempla un partido de zhu qiu acompañado por su plana mayor.

Se queda solooo...
¡¡Goool!!

En la película, se afirma que Tsao Tsao ha ordenado a su soldadesca que practique el zhu qiu, con el fin de que el ejercicio les mantenga en buena forma física (lo cual según la web de la FIFA bien podría ser histórico, por cierto). Parece haber sido un deporte para equipos nutridos, compuestos por entre 12 y 16 jugadores, y muy de contacto (véase en la cuarta imagen la actitud de los dos jugadores de la izquierda por si no se entiende a qué me refiero), como otros deportes antiguos del estilo del caid gaélico o el calcio fiorentino. Había una pelota, varias porterías de pequeño tamaño, nada menos que diez según el sr. Woo, y ningún portero.

En tiempos de la Dinastía Song, entre el 960 y 1279 DC, apareció la versión cortesana del balompié, llamada bai da. En este juego, ya sin porterías y bastante menos rudo, los participantes de ambos equipos colaboran para mantener en el aire una pelota más pequeña y ligera, sin poder utilizar las manos (cualquier universitario español que haya leído estas líneas y no se halla imaginado una pelota de ganchillo, no sé, menudo snob tiene que ser). Es de esta versión cortesana de la que se deriva el juego japonés del kemari (que según parece es la lectura nipona de los caracteres 蹴鞠), aparecido antes del año 1185 DC, en la era Heian, en la que Japón se hallaba muy abierto a la influencia cultural china.

Y así llegamos a donde quería yo llegar. El kemari del viejo Japón (y, por tanto, de su distorsionado espejo fantástico, Rokugan) tiene como objetivo, al igual que el bai da, mantener la pelota en el aire sin usar las manos. Se juega en un kikutsubo o campo cuadrado y pequeño, de 7 metros de lado, en el mejor de los casos, lo que permite improvisar un partido en el patio de un dojo o de un castillo.

En Rokugan, el juego apareció en las provincias de Kouryo, Tsuriai y Manaka del Clan del Unicornio a principios del siglo XII de la Era Hantei. Se construyeron, ad hoc para albergar encuentros de kemari, unos patios con pérgolas y árboles plantados marcando las esquinas que los Unicornio llaman qiu chang, y se fabricaron balones de cuero de ciervo o corzo, cosido con pelo de caballo. Pronto se propuso en las Cortes de Invierno como entretenimiento atlético pero refinado, encontrando buena acogida (con lo que en el año 1110, en el que tiene lugar los acontecimientos de La Forja de la Espada, el kemari es aún una novedad).
En general, los kikutsubo se improvisan en el patio del kyuden que esté custodiando la Corte de ese año. La puntuación se rige por un sistema complicado: Cada golpe que mantiene la pelota en el aire suma puntos al equipo y su caída al suelo comporta una penalización, pero también se penalizan los pases fallidos y los considerados demasiado largos o demasiado bajos (aunque sean exitosos y el balón no toque el suelo). Cada equipo puede estar compuesto hasta por 5 jugadores, pactándose el número exacto al comienzo del encuentro, y conociéndose hasta la fecha al menos un par de enfrentamientos entre 2 jugadores "solitarios".

Ya que se trata de todo un acontecimiento, y de una competición entre samurai que, celebrada correctamente, puede honrar a los kami, los jugadores salen al campo ataviados con las más severas vestiduras ceremoniales... Es decir, no con un traje cortesano, formal, con sus hakama y kataginu-con-hombreras, sino con un conjunto de kariginu de seda, (anticuado) sombrero kazari-eboshi y accesorios, en general pesado y no muy cómodo. Por supuesto, se espera que los participantes mantengan la compostura en todo momento, pudiendo valorarse tanto una derrota graciosa y elegante como una victoria. Sin embargo, si un jugador está causando más pérdidas que ganancias a su equipo, se espera que se "haga perdonar" ofreciéndose a abandonar el partido y a llevar la puntuación en persona...

jueves, 6 de diciembre de 2012

El Netsuké de la Grulla de Marfil.

Por DOJI MASU.


Este curioso nemuranai es el resultado del trabajo conjunto de artesanos Kakita y shugenjas Asahina. Hace doscientos años, un cortesano de la familia Kakita que deseaba un regalo espléndido que llevar a Otosan Uchi, la capital imperial de Rokugan, donde había sido destinado para cierto cargo, encargó su fabricación a sus parientes artesanos. Éstos decidieron realizar un netsuké -un pasador para los cordeles con los que se atan al obi las bolsitas y pequeños objetos cotidianos, y cuya moda era entonces relativamente nueva- de marfil. Lo esculpieron profusamente representando el símbolo de su Clan. Tras realizar la bellísima escultura, la pusieron en manos de los shugenjas, quienes la convirtieron en un objeto que dispensara sus favores con más entrega cuanto mayor fuera el poder y posición de su portador: La intención era que el regalo recordara la sumisión con que se entregaba a alguien de posición superior.

Desgraciadamente, por diversos motivos, tras salir de Shinden Asahina, el objeto no llegó nunca a Otosan Uchi. Durante mucho tiempo se convirtió en un asunto debatido en la familia a quien debería pertenecer si apareciera, porque de hecho nunca fue regalado, como era el propósito de su fabricación. Tal vez quien lo obtuviese lo ofreciera en subasta, lo utilizara en alguna negociación o lo intentase regalar a la Corte Imperial. Finalmente, las fortunas lo hicieron reaparecer en manos del cortesano Doji Masutaro, quien lo puso en manos de su hijo Doji Masu cuando éste decidió abandonar la escuela familiar e ingresar en el dojo Kakita, a instancias de sus tutores. En realidad tal entrega no era un regalo, sino una manera de ayudar al joven a encontrar el singular dúo de la Grulla de Marfil: El Netsuké del Búho de Ébano, cuyo origen no es mencionado en las leyendas…

Efectos de juego del Netsuké.
El Netsuké de la Grulla de Marfil actúa protegiendo al portador que lo lleve en su obi, luciéndolo de la forma habitual. Sin embargo, el kami que vive en el objeto no apreciará a los personajes cuyo rango de escuela sea de 1, permitiéndoles lucirlo en su vestimenta... y poco más. Sólo un personaje con rango de escuela dos o más y con todos sus Puntos de Vacío intactos verá como la protección del kami aumenta, pues se inclina ante quienes han conquistado los más altos puestos y actúan con el orgullo y dignidad que su responsabilidad les exige.

El personaje que tenga esas características obtendrá un número de puntos de vida en cada uno de sus niveles de salud, igual a su rango de escuela -1. Estos puntos de vida adicionales se pierden en cuanto se gasta un solo Punto de Vacío, y, por supuesto, al quitarse el Netsuké. Por ejemplo:

Doji Ichiro es un personaje con Tierra 2, y como tal su esquema de puntos de vida es:
4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 38 y K.O.
Su rango de escuela de Bushi llega a 2, y por un azar de la vida cae en sus manos el Netsuké de la Grulla de Marfil. Tras ajustárselo en su obi, sus puntos de vida cambian a:
5, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 39 y K.O.
Eso sí, en cuanto el bueno de Ichiro-San gastase un Punto de Vacío, esos "puntos fantasma" se perderían.


El modo de recuperar los puntos de vida adicionales que se hayan perdido (por ejemplo en un combate) es "dejar descansar" al kami del Netsuké quitándoselo quien lo porte un día entero. Si la causa de la pérdida ha sido el gasto de un Punto de Vacío, bastará con que el portador recupere ese punto de algún modo habitual y se quite y vuelva a poner el Netsuké con el debido respeto para con el kami.

lunes, 19 de noviembre de 2012

¿Cómo viste mi PJ?

Por DOJI MASU.

Hay veces en que resulta un poco difícil imaginarse la vestimenta de nuestros personajes, por la falta de familiarización con las sutilezas de la tradición japonesa que podamos tener (que no deja de ser normal). La primera edición de L5A (de la que, compañeros de partida, sabéis que soy un acérrimo defensor) hacía bastante hincapié en la descripción de la misma, al igual que en la de toda cultura en la que está basado. La inclinación de las ediciones sucesivas hacia un look algo wargamero y basado en el juego de cartas ha matado esto bastante, contra lo que me resisto particularmente.

Así que os dejo unas imágenes a continuación, tomadas de la web de The Costume Museum de Kyoto, que nos puedan servir de inspiración. Por mor de la fantasía (¡¡Esto es Rokugán!!) no cito las referencias reales japonesas, y algunos colores están algo retocados. Espero que os interese...


Samurai.
Traje de corte de Bushi del Clan de la Grulla.

Dama de la corte (¿o shugenja?) de los Clanes del Fénix o del Dragón.

Omoidasu o poeta épico del Clan León en traje de corte.

Bushis del Clan del Unicornio con armadura semipesada y
del Clan Escorpión con armadura pesada.

Yojimbo de la Guardia del Emperador con armadura pesada ceremonial.

Armadura ligera de cota de mallas, de Bushi explorador, como los de
las familias Hiruma (Clan del Cangrejo) o Daidoji (Clan de la Grulla).

Vestido de dama de la corte de un Campeón de Clan (¿Escorpión?) o de
la familia de un daymio.

Vestido de la esposa de un Campeón de Clan (¿Seppun Shimiko, del Clan del Fénix?) en ocasión formal y traje de cortesano de la Familia Imperial para la corte de invierno.

Traje cotidiano de Akodo Toturi, Campeón del Clan del León.

Traje y parafernalia de un shugenja de la familia Kuni (Clan del Cangrejo).

Traje de viaje de shugenja del Clan del León, cargado de nemuranai.

Bushi arquero de la familia Ashinagabachi (únicos miembros del
pequeño Clan de la Avispa).

Heimin.
Ayuda de cámara de un poderoso señor (como un daymio o un gobernador de región).

Criada de una casa pudiente.

Kosode (sencillo kimono femenino) y peinados de unas trabajadoras de posada o de casa de baños (o camareras de la hospedería de una Embajada de los Grandes Clanes).

Traje de algodón y papel de un comerciante y kosode con
capucha aparte de una mujer burguesa.

Campesina con cesto de alimentos y buhonero transportando su mercancía.

Hinin.
Prostituta-cortesana (de la más alta clase) y geisha.

Monjes.
Hábito del abad de los Monjes de Osano-Wo y ropas de viaje de un monje de Shinsei.